\n'; document.write(barra); } } changePage(); \n'; document.write(barra); } } changePage();
|
||||||||
![]()
CLASSES DE
PERSONAGEM
![]()
DIABLO II
| As Amazonas são
mulheres guerreiras, originárias de um grupo de ilhas
dos Mares Gêmeos, perto da fronteira do Grande Oceano.
Somente o pico do Monte Karcheus, eternamente coberto de
neve, quebra a exuberante manta de florestas dessas ilhas.
O povo das Amazonas é relativamente isolado culturalmente. Adaptando-se ao longo dos séculos ao seu ambiente tropical, elas ergueram magníficas cidades no círculo de florestas. Tais cidades são um fenômemo de arquitetura e motivo de grande orgulho para as guerreiras. Elas não seguem os ensinamentos de Zakarum, adotando ao invés disso, uma prática politeísta que agrega os princípios restritos da Ordem.
As Amazonas também são um povo do mar, sendo um dos primeiros a realizar contatos comercais com ambos os Reinos do Oeste e Kejhistan, no Leste. O seu destaque dentro das rotas comerciais do mundo garantiram às suas guerreiras a reputação que elas muito apreciam, de excelentes estrategistas e habilidosas combatentes. Elas são muito procuradas como mercenárias, sendo guerreiras tão experientes quanto leais - desde que a missão não entre em conflito com seus rígidos códigos de ética. O seu panteão de deuses é formado por uma hierarquia bem definida, com cada membro representando um segmento de equlíbiro da Ordem. Esse forte código de ordem leva as amazonas a alcançarem a grandeza mesmo nos mínimos esforços. Sua principal divindade é Athulua, que com seu companheiro Kethryes, domina as estações e o clima. Abaixo desses Deuses, estão uma variedade de divindades menores, cada uma responsável por seus círculos de influência em meio ao dia-a-dia do povo das Amazonas. As amazonas acreditam que este panteão é remanescente dos habitantes originais que ocuparam as ilhas, séculos atrás. De acordo com antigas inscrições, eles compartilham os mesmos nomes de deuses, embora alguns aspectos de suas personalidades tenham se modificado ao longo do tempo. Dentro da cultura Amazona, somente as mulheres podem ser guerreiras, pois sua intrincada destreza superior e adaptáveis estruturas físicas são melhores para o combate em meio às densas florestas tropicais das ilhas. Sua sociedade está longe de ser estratificada, no entanto, os homens são responsáveis por diversas posições na comunidade, gorverno e clero, bem como no comércio e agricultura. CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Embora já mais do que competentes em combate corpo-a-corpo, o treino nas florestas de suas ilhas nativas tornou as amazonas experientes, de forma incomparável, no manejo do arco e de projéteis. Em se tratando de arcos, suas únicas rivais são as integrantes da Irmandade do Olho Cego. Porém, ao contrário de suas irmãs-de-armas, elas também são grandes adeptas do uso de lanças e outras armas de arremesso. O poder que elas possuem vem da combinação de Magia Primitiva, Magia Sagrada e engenhosa tecnologia armamentista. Veja também: A Arqueira |
![]()
| Diz a lenda que nos anos em que o
mundo era jovem, foi dada às tribos das Estepes do Norte
uma obrigação sagrada. Em algum lugar nas entranhas da
grande montanha, Arreat, repousa uma
fonte de imenso poder, essencial para o bem estar de toda
a humanidade. Essas tribos atuam como guardiãs dessa força,
e através dessa tarefa sagrada, moldaram sua maneira de
viver enquanto zelavam por tal poder. Envoltos em mistério e tradições, esse povo se auto-denomina "Filhos de Bul-Kathos", o antigo e poderoso rei. Para melhor proteger suas terras de forças externas, eles adotaram uma vida nômade, freqüentemente movendo-se das estepes, e mantendo apenas poucas colônias permanentes. Isolando-se do mundo externo ao seu território, eles abominam qualquer tipo de feitiçaria e maquinário complexo, pois acreditam que tais coisas podem somente enfraquecer suas fortes convicções, desenvolvidas ao longo de tantos anos.
Embora algumas pessoas façam comércio com esse curioso povo, isso só acontece nas fronteiras mais remotas de suas terras. Todo tipo de presença é proibida nos arredores do Monte Arreat, e os guerreiros das tribos nortistas são rápidos para acabar com qualquer invasão. Todas tentativas de conquista acabaram sempre esbarrando contra uma feroz e decisiva resistência. A lenda de um desses combates, descreve a maneira como uma horda de tribos Bárbaras silenciosamente surgiu, onde minutos atrás não havia ninguém. Corpos pintados com enigmáticos desenhos, faces bradando enquanto avançavam como o violento vento das montanhas, caindo sobre os incautos invasores. Pelo menos metade do exército transgressor largou suas armas e fugiu imediatamente, enquanto os restantes foram atacados pelos Nortistas com uma fúria nunca antes vistas pelos experientes invasores. Nenhuma misericórdia foi pedida e nem tampouco dada e, no final, quando os estrangeiros já recuavam completamente, nenhuma perseguição foi também efetuada... Pelo menos nenhuma que tenha sido observada. É interessante notar que, recentemente, desde que os boatos sobre o ressurgimento de Diablo se espalharam, um pequeno número de Bárbaros tem sido visto vagando nas terras além das Estepes, preparados para batalha e buscando informações sobre as últimas atividades dos Demônios Primários... CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
O bárbaro é um membro das muitas tribos à beira da civilização, uma figura que recusa a influência daqueles que julga fracos e covardes. Intermináveis guerras de clãs e a constante luta por sobrevivencia em um ambiente hostil, refletiram em sua formação robusta e poderosa. Embora sem contar com as boas maneiras do povo da cidade, o bárbaro possui um vasto conhecimento das redondezas. Devido à sua shamanística crença no poder dos animais, com os quais se identifica, o bárbaro é algumas vezes associado à lendas de licantropia. Na verdade, ele crê que pode invocar o totem espiritual dos animais para lhe proporcionar força e habilidades sobrenaturais, mas isso só contribui para melhorar a sua já excelente tática de combate Veja também: O Guerreiro e O Paladino |
![]()
| Em meados do século 12, assim
que a Igreja de Zakarum tornou-se
proeminete no Leste, o Clero decretou que as visões de Akarat
seriam espalhadas ao redor do mundo conhecido, com a
intenção de redimir os povos. Dessa forma, a Igreja
selecionou um grupo de seus mais carismáticos devotos e
sacerdotes, enviando-os na missão de converter as populações
do Oeste. Infelizmente,
a Igreja jamais havia preparado esses homens para os
rigores da viagem ou os perigos do mundo. Dentre os
sacerdotes, aqueles que sobreviveram à missão relataram
histórias de clima inóspito, falta de provisões,
ataque de bandidos e até mesmo encontros com horríveis
criaturas Para assegurar o sucesso das futuras missões, a Igreja decidiu preparar guerreiros sagrados, os Paladinos, para acompanharem e protegerem seus missionários. Esses "Guardiães da Palavra" mostraram-se mais bem sucedidos em converter os povos nativos do que os Sacerdotes que eles deviam defender. Impressionar os habitantes locais com façanhas de bravura, armas poderosas e habilidades militares, acabou sendo bem mais convincente do que as condenações verbais de um monge. No entanto, uma vez que a Palavra havia sido espalhada por todas as principais cidades do Oeste, os "Guardiães da Palavra" desapareceram gradualmente de circulação. Algumas décadas depois, os Paladinos foram mais uma vez chamados ao serviço. Durante o ápice dos Dias de Problemas, a igreja iniciou uma segunda campanha de conversão. Dessa vez, porém, todos aqueles que não se convertiam eram considerados malévolos. A Inquisição Zakarum espalhou-se pelos reinos como uma tormenta, assolando todos os suspeitos de possessão demoníaca ou corrupção. Liderando essa cruzada, estava uma nova geração de Paladinos, conhecidos como "Punho de Zakarum". Esses justos cavaleiros varreram as terras, eliminado as manchas da contaminação demoníaca, onde quer que se encontrassem. Em meio à essa cruzada sangrenta, uma rebelião formou-se entre os próprios Paladinos de Zakarum. Os rebeldes condenavam os métodos da inquisição, declarando que a sua nova Ordem de Paladinos deveria proteger o inocente, e que a corrupção maligna que combatiam era apenas o resultado de suas próprias falhas. Eles decidiram então combater a verdadeira fonte da corrupção, os Três Demônios Primários - Diablo, Baal e Mephisto. Sendo assim, esses rebeldes Paladinos abandonaram sua irmandade Zakarum, aventurando-se no Oeste. CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Os Paladinos devem utilizar seus poderes para melhorar suas habilidades com a espada e o escudo, proporcionando "Auras" abençoadas para si mesmos e para aqueles que os acompanham. São particularmente efetivos contra os mortos-vivos, por conhecerem diversos encantamentos sagrados contra esses tipos de criaturas. Os cavaleiros de Westmarch que seguiram os exércitos do poderoso Leoric são puros de coração e seguem de perto os ensinamentos de Zakarum, a religião da luz. Um guerreiro pronto para a batalha, para quem a fé é seu escudo, que luta por aquilo que julga correto. Além disso, sua estabilidade lhe garante poderes para abençoar seus amigos e lançar uma ira cruel sobre os inimigos. Existem aqueles que consideram o paladino um fanático incorrigível, mas outros reconhecem nele a força e a bondade da Luz. Veja também: O Guerreiro e O Bárbaro |
![]()
| Como seria de se
esperar, os devotos da magia são um caso à parte. Eles
são tão interados nos estudo das disciplinas rivais
quanto um preguiçoso é das práticas arcanas. Nenhum,
no entanto, é tão duramente malvisto e incompreendido
como os Sacerdotes de Rathma. Como a maioria dos praticantes
de magia, os sacerdotes do culto de Rathma provém das
longínquas florestas Orientais. Eles vivem em uma vasta
cidade subterrânea, localizada no centro dessas
florestas. Sua localização geográfica específica é
mantida em segredo, o que impede sua assimilação em um
clã formal de magos. Mas é este mesmo isolamento que
lhes permitiu praticar sua peculiar ciência arcana. Sua cultura tem sobrevivido sob a sombra dos grandes clã de magos de outrora e, de muitas formas, suas práticas remontam ao tempo antes da mágica ser formalizada em rígidas disciplinas. Embora sua arte seja considerada "obscura", e as pessoas do mundo externo abominem seus praticantes, esses misteriosos cultuadores nunca sofreram da epidemia de corrupção que assolou os antigos Clãs de Magos. Pragmáticos no sentido mais literal da palavra, eles estão acima de qualquer tentação. Enxergando a morte como sendo uma mera parte natural da vida, eles não tentam escapar da sua chegada. Seu conhecimento singular do desconhecido permite que a enfrentem sem temor. Tais ideais, junto com a compreensão do equilíbrio natural entre Ordem e Caos, justifica o porque deles nunca terem sucumbido às influências do mal. Seu desejo de manter esse equilíbrio fez com que os Necromantes abandonassem o isolamento de sua remota, úmida terra natal, para destruir Diablo e seus irmãos. A simples presença desses Demônios Primários no reino mortal foi o suficiente para abalar a simetria natural de não só esse reino, mas também do Grande Ciclo da Existência, em si. Os seguidores de Rathma procuram restaurar o equilíbrio, livrando o reino mortal de qualquer intervenção não-mortal. Eles evitam qualquer força que transformaria os humanos em peões de um tabuleiro cósmico, embora eles aparentemente estejam dispostos a se aliarem com as forças da Ordem, mas somente até o momento que o equilíbrio seja restaurado. CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Praticantes da necromancia podem amaldiçoar o destino de uma vítima manipulando as energias Primitivas que fluem através de todas as coisas vivas. Embora seus objetivos estejam frequentemente do lado das forças da luz, alguns não acham que tal fim justifica seus estranhos meios. Longas horas de estudo em úmidos mausoléis tornaram sua pele pálida e cadavérica, e sua figura, esquelética. Veja também: O Feiticeiro |
![]()
| O clã feminino de magos Zann Esu
é um dos mais antigos entre os clãs ancestrais, embora
na verdade pouco se saiba sobre eles. Séculos atrás, os
catorze poderosos grupos de feiticeiras do Esu, reuniram-se
pelas primeira vez em gerações. O que eles discutiram
ninguém sabe, mas as feiticeiras abandonaram suas
antigas vidas, como grupo, e desapareceram nas florestas
Orientais. A
localização exata de sua comunidade é um mistério. Até
recentemente, seu único contato com o mundo exterior
aconteceu durante as missões de recrutamento. Uma vez a
cada sete anos, o Zann Esu visita certas famílias ao
longo do Santuário. O Zann Esu, ou Feiticeiras, como são normalmente conhecidas, estão numa cruzada em busca de pureza, a busca da magia "perfeita". Elas acham que as outras disciplinas mágicas são casuais, e optaram por concentrar-se estritamente na magia elemental. Elas adaptam os elementos básicos em qualquer outra forma mágica que precisarem - tratando todas as outras disciplinas mágicas com obsolescência. Para alcançar perfeição dentro dessas transmutações elementais, elas escolhem apenas as filhas do Santuário com maiores níveis de sintonia com os elementos mágicos. As Feiticeiras acreditam que somente através da busca por perfeição elas serão ca \n'; document.write(barra); } } changePage(); pazes de alcançar a pureza definitiva, e ascender à suas posições como as mais poderosas feiticeiras do Santuário. Por séculos elas tem estudado em segredo, aperfeiçoando sua arte e aguardando pela hora do Surgimento do Mal. Então, elas enfrentarão seu maior desafio, provando de uma vez por todas a pureza de sua magia, ou deixando de existir para sempre. Os oráculos do Zann Esu profetizaram que a hora do Surgimento chegou. A destruição dos demônios primários será o maior dos testes de seu clã. Recentemente, Feiticeiras tem aparecido misteriosamente através do Santuário, para combater as hordas Malignas, onde quer que elas se encontrem. CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Na verdade, ela tem uma
visão muito clara sobre a batalha entre a Ordem e o Caos,
bem como de seu papel como guerreira nesta guerra. Atléticas,
afáveis e seguras de si, as Feiticeiras dificilmente
aparentam ser eruditas reclusas da civilização.
Feiticeiras possuem muitos dos mesmos conhecimentos dos
membros masculinos dos clãs Orientais, mas destacam-
\n';
document.write(barra);
}
}
changePage();
Veja também: O Feiticeiro |
![]()
BLACK
KNIGHT : Principal || A
saga || O
confronto
|| Taverna || Sem armadura || Perguntas
Mais Freqüentes
DIABLO : A Lenda || O Jogo
|| Personagens || Galeria de Fotos
|| Dicas & Táticas
DIABLO II : O Jogo || Guia Passo-a-passo || Personagens || Galeria de Fotos
GUIA PASSO-A-PASSO:
Ato Um - Epilogo: Como
Destruir Andariel || Ato Dois - Epilogo: Como Destruir Duriel || Ato Três - Epilogo: Como
Destruir Mephisto || Ato Quatro - Epílogo Final: Como Destruir Diablo
LORD OF DESTRUCTION :
O Jogo || Guia Passo-a-passo || Personagens || Galeria de Fotos